Gioco d’azzardo patologico (GAP): strategie di informazione, prevenzione, trattamento e riabilitazione

 


Dopo il convegno “Gioco d’azzardo patologico (GAP): strategie di informazione, prevenzione, trattamento e riabilitazione”

Genova, 3 ottobre 2025 - Il convegno organizzato dal Servizio Dipendenze di ASL 3, in collaborazione con gli enti del privato sociale accreditato e con il progetto Game Over – L’Azzardo Divora, ha registrato una grande partecipazione di operatori, istituzioni, scuole e cittadini, confermandosi come un appuntamento di riferimento per la città e la Regione. La giornata, ospitata dall’Istituto Nautico San Giorgio, è stata un momento prezioso di restituzione pubblica del lavoro svolto negli ultimi anni sul territorio contro il gioco d’azzardo patologico e ha rappresentato anche l’occasione per rilanciare una strategia condivisa di prevenzione, cura e riabilitazione.

A guidare i lavori è stata la dott.ssa Ina Maria Hinnenthal, direttrice del Ser.D di ASL 3, che ha accolto e moderato i diversi interventi sottolineando il valore della collaborazione tra istituzioni, servizi e comunità. La mattinata ha visto contributi istituzionali di grande rilievo – dalla Prefettura alla Questura, dal Comune di Genova alla Regione Liguria, dall’Ordine degli Psicologi all’ASL 3 – che hanno arricchito la riflessione con dati, esperienze e prospettive utili, confermando quanto il contrasto al GAP sia una sfida corale e trasversale.

Nel corso dei lavori si sono distinti tre contributi di particolare rilievo. La dott.ssa Sonia Salvini, Referente Salute Mentale e Dipendenze di Regione Liguria, ha tracciato un quadro chiaro delle risorse nazionali e regionali dedicate al contrasto del gioco d’azzardo, evidenziando il passaggio al nuovo Fondo per le Dipendenze Patologiche e la necessità di una programmazione integrata capace di rafforzare i servizi e innovare gli strumenti di prevenzione. Il prof. Michele Marangi, media educator e docente, ha invece affrontato il tema della normalizzazione dell’azzardo nel mondo digitale, spiegando come fenomeni legati al gaming, alle loot box, alle criptovalute e alla cosiddetta “gamblification” stiano penetrando in ambiti non tradizionalmente legati al gioco, rendendo urgente una nuova modalità di comunicazione che sappia parlare senza stigmi e senza stereotipi, ma con linguaggi efficaci e partecipativi. Il sociologo Maurizio Fiasco ha proposto l’immagine suggestiva del “Sisifo felice” come metafora di una cura non solo clinica ma anche sociale e urbana, capace di restituire spazi, tempi e relazioni alle comunità. Con la sua riflessione ha invitato a contrastare i poteri della “dopamine economy” e a ripensare città e quartieri come luoghi di prevenzione, dove i ragazzi possano crescere tra relazioni autentiche, gioco vero e rituali comunitari.

Il pomeriggio è stato dedicato alle restituzioni dei progetti sviluppati all’interno di Game Over – L’Azzardo Divora, che hanno reso tangibile il lavoro di rete realizzato nei diversi distretti sociosanitari. Tra questi, “Scuola e prevenzione”, che ha coinvolto studenti e insegnanti in percorsi educativi; “Famiglie in ascolto”, dedicato al sostegno genitoriale; “Comunità e territorio”, incentrato sulla sensibilizzazione dei quartieri; “Sport e gioco positivo”, che ha offerto alternative educative per i più giovani; e “Accoglienza e cura”, con gli sportelli di primo contatto e i percorsi di presa in carico. Tutti gli interventi si sono distinti per chiarezza e concretezza, restituendo un’immagine viva e operativa del progetto e dimostrando come la collaborazione tra pubblico e privato abbia prodotto risultati significativi e replicabili.
Dal confronto è emersa con forza la necessità di continuare a rafforzare la rete territoriale, investendo in prevenzione, presa in carico e comunicazione efficace. Il progetto Game Over – L’Azzardo Divora continuerà a rappresentare uno strumento fondamentale di collaborazione e innovazione, a servizio dei cittadini e delle nuove generazioni, confermando che solo attraverso un impegno comune è possibile affrontare una delle dipendenze più insidiose del nostro tempo.

Sintesi degli interventi principali

Sonia Salvini – Referente Salute Mentale e Dipendenze, RegioneLiguria

Dal 2016, con l’istituzione del Fondo per il Gioco d’Azzardo Patologico, sono state rese disponibili risorse nazionali dedicate alla prevenzione, cura e riabilitazione. In Liguria, dal 2019 al 2026, sono stati investiti circa 10 milioni di euro per iniziative che hanno permesso di rafforzare servizi e attivare percorsi specifici. Con la legge di bilancio 2025, il Fondo GAP è stato assorbito nel nuovo Fondo per le Dipendenze Patologiche, con una dotazione complessiva di 94 milioni di euro annui a livello nazionale, di cui una quota vincolata alle azioni sul gioco d’azzardo. I dati epidemiologici mostrano un trend in crescita delle persone in carico ai Ser.D liguri. La nuova programmazione triennale 2025–2027 punta a integrare le politiche su tutte le dipendenze, consolidando le reti territoriali e sviluppando strumenti innovativi per la prevenzione e la presa in carico.

Michele Marangi – Media educator e docente

Il fenomeno dell’azzardo oggi è strettamente legato alle trasformazioni culturali e digitali. In Liguria, nel 2023, si sono registrati circa 2 miliardi di euro giocati online, con perdite superiori ai 100 milioni. La cosiddetta “gamblification” descrive l’inserimento di logiche d’azzardo in contesti apparentemente estranei: sport, videogiochi, e-commerce, trading. Basti pensare alle loot box o alla possibilità di monetizzare valute virtuali su piattaforme frequentate da milioni di giovani. Queste dinamiche normalizzano l’azzardo, rendendolo socialmente accettabile. Per contrastarle occorre ripensare la comunicazione: evitare stigmi e stereotipi, costruire messaggi chiari e partecipativi, progettati insieme ai destinatari. I processi di cambiamento collettivo non sono immediati: occorre far emergere nuovi sguardi, modificare percezioni, accrescere conoscenze, fino a trasformare atteggiamenti e comportamenti. I media, se usati con intelligenza, possono diventare strumenti potenti di promozione della salute.

Maurizio Fiasco - Sociologo

La proposta che avanzo si riassume nell’immagine di un “Sisifo felice”: non l’eroe condannato a uno sforzo inutile, ma l’uomo che trova senso nella salita, trasformando la fatica in azione generativa. È la metafora di un contrasto alle dipendenze che non può limitarsi alla risposta clinica “reattiva”, ma deve diventare cura “proattiva”, capace di valorizzare futuro, desiderio e relazioni. Una cura che abita nella città e nel gioco “antico”, di strada, che per generazioni ha alimentato comunità e legami. Da qui l’invito a costruire un ecosistema urbano-sociale che riabiliti la persona: aprire cortili ai bambini, restituire strade alle relazioni di vicinato, progettare piazze che favoriscano incontro e appartenenza. Un vero e proprio “catalogo per Sisifo”, fatto di azioni minime ma ripetibili, che sedimentano capitale sociale e rafforzano il senso di comunità. Accanto a questo, occorre affrontare la “dopamine economy”: potenti industrie – dal tabacco all’alcol, dal junk food al gioco d’azzardo e ai videogiochi monetizzati – che prosperano alimentando dipendenze di massa. Contrastare tale abuso richiede non solo regole pubbliche severe, ma anche una sfida culturale e civile, all’altezza della tutela della salute e della dignità delle persone. Il problema non è soltanto il device, ma il tempo che viene eroso: tempo sottratto alla crescita reale, alla pratica del corpo, alla conversazione, al confronto con l’incertezza del gioco vero. Come ricordano Eric Geissinger e Daniela Lucangeli, il tempo è condizione fondamentale dello sviluppo neurale e va valorizzato per ciò che genera. La differenza tra piacere e gioia è allora decisiva: il piacere è rapido e sostitutivo, la gioia attiva futuro e speranza. Educare alle gioie significa unire la cura clinica con una “cura di città” che previene e ripara. Tecnologia, educazione e spazio vissuto devono essere i tre ambiti su cui investire, con un programma pratico e misurabile: moltiplicare occasioni di gioco non mediato, restituire ai quartieri i loro spazi comuni, creare rituali di comunità e sostenere la permanenza dei ragazzi nello spazio pubblico.

Fattitaliani

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